近日,據(jù)《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,并實(shí)現(xiàn)電子競技游戲營銷收入719.36億元,同比增長54.69%,增幅明顯。與之相應(yīng)的是,電子競技用戶也持續(xù)增長,使得1-6月我國電子競技用戶規(guī)模同比增長9.94%,達(dá)到約為4.84億人,也就是說每3個(gè)國人中就有一個(gè)玩電子游戲。
今年電競?cè)?nèi)最重要的行業(yè)事件無疑是“電競北京2020”。在8月15日至16日,北京市集中推出“電競北京2020”的三大重磅活動,即北京國際電競創(chuàng)新發(fā)展大會、“電競之光”展覽交易會、2020王者榮耀世界冠軍杯總決賽。
獲得政府支持,對電競發(fā)展起到了正向作用。當(dāng)天在朋友圈流傳極廣的一篇《4.84億人的龐大群體!這就是電子競技》,試圖再次解釋:電競和游戲的區(qū)別到底是什么?在業(yè)內(nèi)人士中引發(fā)了討論。
電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項(xiàng)。
2020年1月17日,由中國文化管理協(xié)會主辦、中國文化管理協(xié)會電子競技管理委員會承辦的“電子競技員”國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)啟動會在北京召開。電子競技目前也已經(jīng)成為中國高等教育的一項(xiàng)正式專業(yè),供學(xué)生報(bào)考,國內(nèi)也有數(shù)十所本??圃盒i_設(shè)了該專業(yè)。
但需要注意的是,電競雖然是玩電子游戲,但玩電子游戲不等于電競。作為職業(yè),電競要有相當(dāng)?shù)膶?shí)力支撐,而絕大多數(shù)“游戲黨”并不具備這樣的專業(yè)素質(zhì)。業(yè)內(nèi)人士也表示,對于學(xué)生來說,電競這個(gè)行業(yè)內(nèi)部的競爭比絕大多數(shù)同學(xué)的想象要?dú)埧釘?shù)倍,放棄不切實(shí)際的幻想安心學(xué)習(xí)才是更加簡單的成長道路。
據(jù)2019年的數(shù)據(jù),中國目前電子競技職業(yè)選手約10萬人??梢?.84億電競用戶中,能走上職業(yè)道路的僅是鳳毛麟角,大多數(shù)人只是當(dāng)做休閑娛樂,即使當(dāng)做專業(yè)發(fā)展也很難“出頭”。而對于非職業(yè)選手,打出成績絕非易事,長時(shí)間玩游戲不但對視力、頸椎等造成身體健康方面的傷害,自控能力較差的人群,尤其是未成年人,更容易沉溺其中,形成心理依賴,影響正常的工作、學(xué)習(xí)。所以,每個(gè)電子游戲才會在開篇顯示:“適度游戲益腦,過度游戲傷身,合理安排時(shí)間,享受健康生活!”
本版文/本報(bào)記者 陳斯
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關(guān)鍵詞: 電子競技用戶