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人臉識別“萬能”嗎?網(wǎng)游如何更適合未成年人?限制時段合理嗎?

騰訊“限玩通知”發(fā)布,寒假 “防沉迷”受關(guān)注

文/羊城晚報全媒體記者 陳亮

近日,騰訊游戲發(fā)布限玩通知:未成年人在寒假規(guī)定時間段內(nèi)才能登錄其旗下游戲系統(tǒng),整個寒假能玩其游戲的時間最多只有14小時?!跋尥媪睢币怀?,再度引發(fā)社會各界對防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)注。新規(guī)有沒有發(fā)揮作用?游戲行業(yè)應(yīng)該如何從根本上加大對未成年人的適合度?目前熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲存在哪些突出問題?對此,羊城晚報記者進(jìn)行了調(diào)查采訪。

人臉識別技術(shù)仍需解決系列難題

共青團(tuán)中央維護(hù)青少年權(quán)益部與中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心在2021年7月發(fā)布的《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示,小學(xué)生互聯(lián)網(wǎng)普及率2020 年達(dá)到 92.1%,城鎮(zhèn)未成年網(wǎng)民使用手機(jī)上網(wǎng)的比例為92.0%,農(nóng)村達(dá)到92.7%。該報告還顯示,未成年網(wǎng)民在過去半年中網(wǎng)絡(luò)行為前三名分別為進(jìn)行學(xué)習(xí)89.9%,上網(wǎng)聽音樂64.8%和玩游戲62.5%。

中國青年網(wǎng)創(chuàng)新產(chǎn)品中心總監(jiān)、人民德育數(shù)據(jù)中心副主任邵德海指出,“由此可見,網(wǎng)絡(luò)游戲在未成年人中用戶基礎(chǔ)非常廣泛。由于很多小學(xué)生擁有手機(jī)及手機(jī)號、微信號、QQ,這就導(dǎo)致他們以成年人身份玩游戲、使用互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品是難以阻擋的。除非能有效提高家長的網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng),讓家長學(xué)會如何監(jiān)督和約束孩子使用互聯(lián)網(wǎng)?!?/p>

邵德海認(rèn)為,騰訊游戲系列防沉迷新規(guī)發(fā)揮了一定的作用,從各手機(jī)應(yīng)用商城里的應(yīng)用評價就可知道。以熱門游戲《王者榮耀》為例,由于推出人臉識別功能,且出現(xiàn)的頻率不低,對未成年人起到了限制,所以不少未成年人玩家因此給應(yīng)用打了1星差評。此外,很多玩家投訴游戲更新太頻繁,據(jù)了解,很多更新是圍繞著防沉迷系統(tǒng)的?!斑@說明,游戲企業(yè)在響應(yīng)國家政策方面也是花了很大力氣的。但此次限玩新規(guī)則到底有多大作用,尚有待驗(yàn)證,而且新防沉迷政策暫時只對規(guī)模大、有實(shí)力的游戲企業(yè)產(chǎn)品有一定作用,涉及到的游戲產(chǎn)品數(shù)量還不夠多。”邵德海說。

目前,人臉識別是破解網(wǎng)絡(luò)沉迷困境的為數(shù)不多的技術(shù)選擇路線,但其全面實(shí)現(xiàn)是一個相對漫長的過程。邵德海分析稱,人臉對比庫的法定來源和費(fèi)用成本、識別的規(guī)則設(shè)定、技術(shù)開發(fā)難度、用戶使用體驗(yàn)、隱私和信息保護(hù),以及人臉識別時攝像頭拍攝到的其他敏感內(nèi)容的保存、使用和傳播,還有孩子習(xí)慣了人臉識別后會不會降低對游戲內(nèi)別有用心人士的視頻要求等,都是亟待解決的難題?!叭绻谌缃駮r機(jī)和條件并不成熟的情況下強(qiáng)推人臉識別,放任各游戲公司自行其是,很容易形式主義盛行,產(chǎn)生一系列更大的副作用,最終弱化政策權(quán)威性,沖淡國家近兩年大力加強(qiáng)對隱私保護(hù)的效果?!?/p>

加大力度整改成人級游戲產(chǎn)品是關(guān)鍵

值得注意的是,不少游戲公司雖然在游戲產(chǎn)品內(nèi)有清晰的適齡提示,比如《王者榮耀》要求12+,《和平精英》要求16+,《原神》要求12+等,但事實(shí)上仍有不少小學(xué)生普遍使用。

相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,在歐美不少國家,適合未成年人的游戲產(chǎn)品占大多數(shù)。例如在北美,娛樂軟件評級委員會(ESRB)在2020年發(fā)布的游戲評級當(dāng)中,有69%拿到了適合所有人的E級評價,23%拿到了T級(13歲以上),只有7%是M評級(17歲或以上)。據(jù)了解,這些國家18+的游戲比重很低是因?yàn)?8+的游戲銷售受到廣告宣傳、商超上架位置、銷售對象等一系列限制,并在家長們心中形成相當(dāng)強(qiáng)的負(fù)面印象?!跋啾容^而言,國內(nèi)很多游戲公司均以宣稱產(chǎn)品是18+為榮,既不受限制,吸金能力又強(qiáng),還免于開發(fā)復(fù)雜的未成年人保護(hù)系統(tǒng),這大大加劇了國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲成人化的趨勢。”邵德海說道。

對此,邵德海呼吁,國家主管部門在制定相關(guān)政策時,要充分考察那些聲稱只服務(wù)于成年人的產(chǎn)品是否也有覆蓋未成年人,且其產(chǎn)品中有哪些內(nèi)容不適合未成年人、不符合當(dāng)前社會主流的價值觀,甚至對成年人也有巨大危害,由此考慮如何對這些游戲進(jìn)行大力限制,甚至對企業(yè)不負(fù)責(zé)任行為進(jìn)行處罰。同時,還要深入研究網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆顺砷L的利弊以及如何運(yùn)用這些產(chǎn)品有效幫助未成年人全面成長,對適合未成年人的產(chǎn)品給予實(shí)質(zhì)支持和鼓勵。

邵德海說,“在技術(shù)條件和客觀條件不成熟的情況下,加大力度對占游戲市場最大比例的成人級游戲產(chǎn)品進(jìn)行限制和整改,直接介入網(wǎng)絡(luò)游戲世界規(guī)則的框架制定和文化引導(dǎo),根據(jù)對用戶潛在傷害的程度設(shè)置必要的高額稅率,引導(dǎo)游戲行業(yè)從根本上加大加強(qiáng)對適合未成年人產(chǎn)品的研發(fā),這是解決游戲產(chǎn)業(yè)問題的關(guān)鍵?!?/p>

防沉迷系統(tǒng)不完善等問題突出

目前,熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲存在哪些突出問題?根據(jù)中國青年網(wǎng)最新的《中國游戲綠色度測評統(tǒng)計報告》(以下簡稱《報告》),在其所測評的游戲中,一些看似清新卡通,卻有著博彩泛濫、花費(fèi)過高、防沉迷系統(tǒng)不完善、故意制造玩家仇恨、肆意傳播錢權(quán)至上價值觀等問題,而這些隱藏在游戲內(nèi)部的不良設(shè)置很難被家長發(fā)現(xiàn),也成為影響孩子們身心健康的隱患。

《報告》顯示,中國游戲市場適合未成年人使用的綠色游戲比例呈上升趨勢,但開寶箱、抽獎等帶有博彩性質(zhì)設(shè)置仍然在游戲中占有較大比例。據(jù)了解,開寶箱、抽獎等和洗刷罪惡設(shè)置一樣,在游戲中是明令禁止的。由于手機(jī)游戲的加入,存在洗刷罪惡設(shè)置游戲比例則略有下降。

《報告》提到,直觀的暴力、色情、恐怖內(nèi)容已不是造成目前網(wǎng)絡(luò)游戲成人化的主要原因。由于主管部門的嚴(yán)格把關(guān),在測評的2131款游戲中,暴力、色情、恐怖三個指標(biāo)任意一項(xiàng)達(dá)到3度的游戲有125款,占比6%。

近年來,PC端網(wǎng)游用戶持續(xù)向移動端流轉(zhuǎn)。為適應(yīng)發(fā)展趨勢,一些老牌網(wǎng)游領(lǐng)軍企業(yè)較以往也開始更多地運(yùn)營移動端網(wǎng)絡(luò)游戲。《報告》指出,與PC端運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲相比,移動端游戲的綠色度相對較高,然而目前移動端游戲的防沉迷系統(tǒng)仍然存在較多問題。與PC端游戲相比,移動端游戲?qū)τ谖闯赡耆藖碚f,具有更易獲取、更易操作等優(yōu)勢,這就導(dǎo)致在移動端游戲用戶群中,與PC端游戲相比,未成年人占有更高比例。

《報告》進(jìn)一步指出,騰訊自2017年起,以《王者榮耀》為試點(diǎn)實(shí)施了嚴(yán)格的手機(jī)游戲防沉迷措施,經(jīng)過不斷修改和完善,目前該游戲的防沉迷系統(tǒng)已經(jīng)較為全面,給整個手機(jī)游戲行業(yè)樹立了良好的榜樣作用。記者查閱騰訊2021年第三季度財報留意到,2021年9月騰訊上線新防沉迷策略后,騰訊國內(nèi)未成年人游戲時長占比下降至 0.7%,而上年同期則為 6.4%。游戲流水占比下降至1.1%,與上年同期的4.8%相比,都有顯著下降。然而,《報告》也強(qiáng)調(diào),其他很多手機(jī)游戲的防沉迷系統(tǒng)僅限于存在健康游戲提示或要求實(shí)名注冊等,然后一刀切地對未成年人用戶拒絕服務(wù),能做到像《王者榮耀》防沉迷系統(tǒng)相對完善的寥寥無幾。

從游戲機(jī)制入手解決玩家過度消費(fèi)問題

《報告》特別指出,花錢購買或打造游戲裝備成為網(wǎng)絡(luò)游戲中最普遍的設(shè)置,且花費(fèi)較大。在測評的2131款游戲中,貨幣消費(fèi)度指標(biāo)達(dá)到3度的游戲有1079款,占測評游戲總量的51%。按100%成功幾率花錢打造游戲裝備到頂級,花費(fèi)超過10000元的游戲有271款,占全部測試游戲比例的13%。

邵德海分析稱,大部分宣稱只服務(wù)于成年人的游戲產(chǎn)品,基本上是充分利用人性弱點(diǎn),譬如攀比、炫耀、虛榮、貪婪、拜金、僥幸、嫉妒、霸凌、報復(fù)、沖動、盲從、金錢萬能、快速暴富、少勞多得等,來讓玩家不由自主地沉迷和氪金(充值)。

如何真正解決“網(wǎng)癮”和游戲玩家過度消費(fèi)問題?華南理工大學(xué)新聞學(xué)院副教授明宗峰建議,監(jiān)管部門從規(guī)范游戲本身入手,制定合理、健康、綠色的游戲標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)則,消除一切利用人性的弱點(diǎn)綁定玩家意志的機(jī)制,并設(shè)置一定的游戲門檻,限制中小學(xué)生及不適合的人群隨意進(jìn)入游戲,取消游戲運(yùn)營企業(yè)在游戲世界里的虛擬貨幣發(fā)行權(quán)。同時完善立法,加強(qiáng)監(jiān)管,設(shè)立相應(yīng)的違法、違規(guī)運(yùn)營舉報機(jī)制。

他認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商提供的網(wǎng)絡(luò)游戲,應(yīng)當(dāng)針對未成年人與成年人兩個不同的網(wǎng)絡(luò)用戶主體,實(shí)施網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容分級制度?!敖ㄗh加快網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容分級的立法,實(shí)行區(qū)分成年人與未成年人的網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容提供制度,且將區(qū)分游戲?qū)ο蟮呢?zé)任倒置,即將游戲玩家主體的未成人身份認(rèn)證規(guī)定為游戲運(yùn)營商的法定責(zé)任,并對違規(guī)行為納入社會舉報范疇?!?/p>

明宗峰呼吁,國家建立網(wǎng)絡(luò)游戲的社會評價系統(tǒng),將社會對網(wǎng)絡(luò)游戲的評價數(shù)據(jù)上升為游戲企業(yè)規(guī)范運(yùn)營的基本考核要求。對社會評價較低的游戲,建議相關(guān)部門通過社會責(zé)任信用評級制度,把這些企業(yè)游戲列進(jìn)失信名單?!吧鐣枰懈叨壬鐣?zé)任感和企業(yè)家精神的游戲開發(fā)廠商,與學(xué)校教育工作者開展合作,開發(fā)充滿感染力、互動性且有價值引領(lǐng)性的教育內(nèi)容的綠色游戲,使游戲?qū)ι鐣钠茐男越档阶畹?。?/p>

限制時段可更合理化、多樣化

本次騰訊游戲“限玩令”限定的時間為20-21時之間,這是落實(shí)國家新聞出版署去年下發(fā)的《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》提出的相關(guān)要求。該通知要求,嚴(yán)格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時間,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、六、日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務(wù),其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。

對此,不少家長和專家均提出,20-21時的時間限制較為簡單,因?yàn)橛螒驎?dǎo)致興奮影響后續(xù)睡眠,睡前游戲不是最合理的選擇,希望能提早一些或多設(shè)置幾個時段。邵德海表示,如是將使游戲公司的技術(shù)開發(fā)難度提高一個數(shù)量級,當(dāng)然這是游戲公司在保護(hù)未成年人健康方面應(yīng)做的付出,也對具體運(yùn)營管理提出更高要求。此外,他認(rèn)為,短視頻、網(wǎng)絡(luò)直播、網(wǎng)絡(luò)小說等對未成年人的影響同樣巨大,致癮性與網(wǎng)絡(luò)游戲相比“有得一拼”,也應(yīng)該在深入調(diào)研后采取一定的限制措施。

關(guān)鍵詞: 網(wǎng)游 未成年人 時段

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