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中國(guó)游戲社會(huì)價(jià)值研究中心年度論壇:打造跨界融合場(chǎng)景,技術(shù)賦能解決多行業(yè)問(wèn)題-簡(jiǎn)訊

2月13日,2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)中國(guó)游戲研究院社會(huì)價(jià)值研究中心年度論壇(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“年度論壇”)在廣州舉行。該論壇由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)主辦,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院社會(huì)價(jià)值研究中心承辦,騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、完美世界、盛趣游戲、米哈游、波克城市、三七互娛、搜狐暢游等企業(yè)參與論壇。

中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)兼游戲工委主任委員張毅君,上海市委宣傳部副部長(zhǎng)王亞元,原上海市委宣傳部網(wǎng)絡(luò)出版處處長(zhǎng)、二級(jí)巡視員丁曉玲,上海市委宣傳部網(wǎng)絡(luò)出版處處長(zhǎng)陸以威,上海市委宣傳部網(wǎng)絡(luò)出版處副處長(zhǎng)夏欣,靜安區(qū)文旅局副局長(zhǎng)吳芳藝等主管部門(mén)領(lǐng)導(dǎo),和來(lái)自騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、米哈游、盛趣、波克城市、三七互娛的企業(yè)代表,以及來(lái)自清華大學(xué)、復(fù)旦大學(xué)、中國(guó)傳媒大學(xué)、北京師范大學(xué)、同濟(jì)大學(xué)等高校的游戲研究專(zhuān)家出席論壇。論壇還發(fā)布了《2022中國(guó)功能游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》等中國(guó)游戲社會(huì)價(jià)值研究中心年度工作成果。

中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)兼游戲工委主任委員張毅君在致辭中指出,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院旗下的“社會(huì)價(jià)值研究中心”在2022年完成了行業(yè)報(bào)告撰寫(xiě),推進(jìn)了《功能游戲分類(lèi)》團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)起草工作,主辦了“游戲正向價(jià)值發(fā)展論壇”,組織了功能游戲工作坊和大賽,在突出游戲功能屬性,彰顯社會(huì)責(zé)任等方面,展現(xiàn)出應(yīng)有價(jià)值,發(fā)揮了獨(dú)特作用。


(資料圖片)

張毅君表示,游戲行業(yè)自身須加快具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的游戲引擎、開(kāi)發(fā)框架、通信體系、下載分發(fā)等基礎(chǔ)技術(shù)的開(kāi)發(fā),建立更為專(zhuān)業(yè)、高效的全球化技術(shù)研發(fā)體系,并將游戲產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)年積累的“獨(dú)門(mén)絕技”和“奇思妙想”跨界跨域應(yīng)用,為相關(guān)產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)型升級(jí)提供全新的思考路徑和解決方案。

社會(huì)效益、市場(chǎng)潛力均巨大,行業(yè)發(fā)展亟待提速

論壇上,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院社會(huì)價(jià)值研究中心、中娛智庫(kù)聯(lián)合發(fā)布了《2022中國(guó)功能游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告認(rèn)為,功能游戲是指應(yīng)用于現(xiàn)實(shí)世界、服務(wù)于生產(chǎn)生活,針對(duì)具體應(yīng)用場(chǎng)景或解決具體問(wèn)題設(shè)計(jì)研發(fā)的電子游戲產(chǎn)品。近年來(lái),國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)對(duì)功能游戲的投入也有顯著提升,數(shù)量和質(zhì)量均達(dá)到新高,相關(guān)領(lǐng)域的研究也在積極跟進(jìn),其社會(huì)價(jià)值和跨界合作優(yōu)勢(shì)凸顯,逐漸成為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)中重要的細(xì)分領(lǐng)域。

中娛智庫(kù)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,至2022年,國(guó)內(nèi)功能游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到9.2億元。與同年度中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2658.8億元(據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)發(fā)布的《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》)相比,功能游戲的市場(chǎng)占比較低,依然處于發(fā)展初期。在用戶規(guī)模方面, 2022年,我國(guó)功能游戲用戶約為5500萬(wàn),與全國(guó)6.64億人的游戲用戶規(guī)模(據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)發(fā)布的《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》)相比,當(dāng)前中國(guó)功能游戲的用戶占有率較低;從玩法、類(lèi)型來(lái)看,模擬玩法、沙盒玩法和益智玩法合計(jì)占據(jù)超9成的功能游戲市場(chǎng)流水。

從研發(fā)路徑上看,功能游戲與傳統(tǒng)游戲研發(fā)存在明顯差異,功能游戲高度依賴專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域的人才與研究成果支持。課題組在調(diào)查了國(guó)內(nèi)100余款功能游戲后發(fā)現(xiàn),高達(dá)41.67%的游戲有高校、社會(huì)機(jī)構(gòu)等專(zhuān)業(yè)機(jī)構(gòu)參與的情況,機(jī)構(gòu)單位對(duì)于功能游戲研發(fā)的參與熱情也有明顯提高。

報(bào)告同時(shí)分析了制約行業(yè)發(fā)展的難題。首先,行業(yè)“破圈”難,社會(huì)認(rèn)知較低。真正能夠形成市場(chǎng)影響力、收獲良好口碑的功能游戲產(chǎn)品數(shù)量有限,且因多服務(wù)于專(zhuān)門(mén)領(lǐng)域、專(zhuān)門(mén)人群,難以形成大眾認(rèn)知;其次,商業(yè)模式不成熟。相關(guān)產(chǎn)品大多強(qiáng)調(diào)公益性,無(wú)法回收高昂研發(fā)成本,新模式依然還在探索;其三,基礎(chǔ)標(biāo)準(zhǔn)制定和理論研究處于早期階段,行業(yè)共識(shí)缺失為客觀了解行業(yè)現(xiàn)狀、制定政策等帶來(lái)困難。在中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院社會(huì)價(jià)值研究中心指導(dǎo)下,騰訊作為牽頭單位的《功能游戲分類(lèi)》團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)在擬定中旨在為功能游戲行業(yè)做出基礎(chǔ)性、框架性的規(guī)范工作,為日后行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系化建設(shè)做鋪墊;此外,行業(yè)還存在高校專(zhuān)業(yè)建設(shè)不足、學(xué)術(shù)研究力量欠缺等問(wèn)題。

針對(duì)這些特點(diǎn)和挑戰(zhàn),報(bào)告指出,游戲企業(yè)持續(xù)投入功能游戲研發(fā)的積極性亟待提振,功能游戲行業(yè)非常需要專(zhuān)門(mén)性扶持政策和針對(duì)性引導(dǎo),創(chuàng)造性待進(jìn)一步釋放。報(bào)告同時(shí)對(duì)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)進(jìn)行了預(yù)測(cè),提出標(biāo)準(zhǔn)化體系逐步完善,產(chǎn)學(xué)研合作進(jìn)一步深化,應(yīng)用場(chǎng)景持續(xù)豐富、重點(diǎn)賽道或?qū)崿F(xiàn)新突破,游戲技術(shù)發(fā)展推動(dòng)產(chǎn)品形態(tài)變革、為“功能性”提供廣闊想象,產(chǎn)業(yè)鏈條逐步完善等五點(diǎn)發(fā)展趨勢(shì)。

數(shù)實(shí)融合、技術(shù)賦能,游戲如何創(chuàng)造多元社會(huì)價(jià)值?

游戲企業(yè)代表和知名游戲研究學(xué)者就如何進(jìn)一步挖掘游戲在文化傳播、知識(shí)普及、社會(huì)公益等方面的廣泛社會(huì)價(jià)值,推動(dòng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化、創(chuàng)新性發(fā)展,促進(jìn)數(shù)字經(jīng)濟(jì)和實(shí)體經(jīng)濟(jì)深度融合中發(fā)揮重要力量等議題進(jìn)行了分享。

騰訊游戲天美工作室群綜合品牌負(fù)責(zé)人鄭文杰指出,天美工作室群立足數(shù)實(shí)融合這一全新發(fā)展命題,在過(guò)往游戲正向價(jià)值探索基礎(chǔ)上的進(jìn)一步升級(jí),通過(guò)從推廣傳統(tǒng)文化到直接助力文旅經(jīng)濟(jì)、從賦能日用消費(fèi)到連接農(nóng)業(yè)助力鄉(xiāng)村、從單點(diǎn)技術(shù)突破到跨領(lǐng)域協(xié)同創(chuàng)新三個(gè)方面,重點(diǎn)加強(qiáng)數(shù)字游戲與實(shí)體產(chǎn)業(yè)的連接,助力更多實(shí)體行業(yè)融合發(fā)展。

網(wǎng)易游戲社會(huì)責(zé)任促進(jìn)中心負(fù)責(zé)人劉潔表示,游戲行業(yè)正通過(guò)跨界協(xié)作、虛實(shí)融合等多種方式釋放出強(qiáng)大的力量。依靠游戲本身的特性與游戲+的模式延伸游戲社會(huì)功能,建設(shè)數(shù)字文化生態(tài),推動(dòng)多領(lǐng)域社會(huì)實(shí)踐成為了一種行業(yè)共識(shí),網(wǎng)易在挖掘游戲文化價(jià)值、經(jīng)濟(jì)與科技價(jià)值、社會(huì)公益價(jià)值這三方面做了很多積極探索。

盛趣游戲黨委書(shū)記郭臻指出,盛趣持續(xù)探索游戲與社會(huì)的“共益”生態(tài),推動(dòng)功能性游戲進(jìn)課堂,建立全國(guó)首個(gè)紅色文化互動(dòng)空間,參觀者借助AR、VR、雷達(dá)感應(yīng)等智能設(shè)備,通過(guò)角色扮演形式體驗(yàn)紅色革命主題劇本,讓紅色文化教育更直觀、更具感染力。同時(shí)也積極投身腦科學(xué)領(lǐng)域,以虛強(qiáng)實(shí),助力新技術(shù)的產(chǎn)研轉(zhuǎn)化。

中國(guó)傳媒大學(xué)游戲設(shè)計(jì)系主任張兆弓分享了關(guān)于嚴(yán)肅游戲教育的思考,他從嚴(yán)肅游戲、游戲化和“基于游戲的……”三個(gè)概念出發(fā),分析了嚴(yán)肅游戲概念特點(diǎn)。他指出,培養(yǎng)嚴(yán)肅游戲人才,不僅需要學(xué)生了解游戲相關(guān)內(nèi)容,更需要學(xué)生更多探索交叉領(lǐng)域,對(duì)新技術(shù)、心理學(xué)、故事編寫(xiě)、電影語(yǔ)言、建筑學(xué)、新聞學(xué)等各領(lǐng)域都要有興趣、有了解。好的嚴(yán)肅游戲產(chǎn)品,需要好的產(chǎn)學(xué)研合作,以及積極引導(dǎo)支持。

“游戲+”探索與產(chǎn)學(xué)研合作

復(fù)旦大學(xué)中文系教授嚴(yán)鋒分享了他在復(fù)旦大學(xué)開(kāi)設(shè)核心通識(shí)課《游戲與文化》的感受,他認(rèn)為,作為以素質(zhì)教育為核心的通識(shí)課,要為學(xué)生帶來(lái)經(jīng)典、可以被傳承,同時(shí)又要有面向新時(shí)代的技能。他認(rèn)為,游戲是核心、底層的思維方式、生活方式、學(xué)習(xí)教育方式,甚至是面向未來(lái)工作的方式,非常希望把這種認(rèn)知和高校通識(shí)教育改革結(jié)合在一起,最終形成游戲教育、游戲認(rèn)知、游戲環(huán)境和游戲開(kāi)發(fā)的正向循環(huán),希望有產(chǎn)業(yè)未來(lái)能開(kāi)發(fā)更有文化含量的游戲作品。

騰訊互娛社會(huì)價(jià)值探索中心產(chǎn)品負(fù)責(zé)人黃兆熙分享了《普通話小鎮(zhèn)》和《碳碳島》兩款功能游戲的設(shè)計(jì)理念。他認(rèn)為,前者是從解決現(xiàn)實(shí)問(wèn)題作為出發(fā)點(diǎn),提煉現(xiàn)實(shí)問(wèn)題的解決路徑,用游戲化的設(shè)計(jì)提升這條解決路徑的達(dá)成效率。其本質(zhì)是解決現(xiàn)實(shí)問(wèn)題的工具;后者把游戲當(dāng)作一種互動(dòng)媒介、傳遞信息的載體,讓用戶在游戲玩法循環(huán)中潛移默化地獲得知識(shí),把科普內(nèi)容做有機(jī)結(jié)合,從而提升科普宣教用戶范圍和傳遞效率。

同濟(jì)大學(xué)設(shè)計(jì)創(chuàng)意學(xué)院副教授、數(shù)字動(dòng)畫(huà)與數(shù)字娛樂(lè)實(shí)驗(yàn)室以及沉浸式體感仿真實(shí)驗(yàn)室負(fù)責(zé)人柳喆俊指出:游戲創(chuàng)作的主體越來(lái)越多元化。傳統(tǒng)上我們認(rèn)為計(jì)算機(jī)、藝術(shù)、設(shè)計(jì)領(lǐng)域的專(zhuān)業(yè)人士是游戲創(chuàng)作的主力軍,但隨著游戲開(kāi)發(fā)工具越來(lái)越普及、方便,各行業(yè)人才都可以參與到游戲創(chuàng)作隊(duì)列中,相信這可以讓游戲產(chǎn)業(yè)最大程度發(fā)揮社會(huì)價(jià)值。

北京師范大學(xué)文化創(chuàng)新與傳播研究院助理研究員李莉指出,團(tuán)隊(duì)基于Roblox打造《漢字之美》是一個(gè)數(shù)字互動(dòng)體驗(yàn)空間,我們希望能夠通過(guò)跨學(xué)科融合,呈現(xiàn)一款文化傳播產(chǎn)品。游戲能夠讓海外玩家零門(mén)檻觸達(dá)漢字文化,親近中華文化,激發(fā)他們下一步主動(dòng)了解中國(guó)文化的動(dòng)力。

米哈游公共事務(wù)總監(jiān)王曉瑋指出,米哈游秉承著“做超出玩家預(yù)期產(chǎn)品”的理念,提出“要以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容來(lái)服務(wù)全球的用戶”。從立項(xiàng)之初,《原神》就確定了全球同步發(fā)行目標(biāo),在文化傳播層面,我們希望把傳統(tǒng)文化用一種新穎的方式展示給全球的玩家,游戲內(nèi)璃月地區(qū)的設(shè)計(jì)靈感來(lái)源于中國(guó),我們可以看到張家界、黃龍、桂林的美景,可以看到蘊(yùn)含傳統(tǒng)文化元素的人物角色如云堇等,能聽(tīng)到優(yōu)美的民樂(lè)與交響樂(lè)交織,也有基于傳統(tǒng)習(xí)俗設(shè)計(jì)各種節(jié)日等。

中山大學(xué)心理學(xué)系教授庫(kù)逸軒指出,在元宇宙、人工智能快速發(fā)展的背景下,心理學(xué)、游戲等各個(gè)學(xué)科各個(gè)領(lǐng)域的交叉融合將可以形成很多新的火花。在音樂(lè)訓(xùn)練游戲干預(yù)抑郁癥患者課題的初步研究中,我們看到了非常好的效果。未來(lái),我們將把這部分研究工作進(jìn)一步推廣到真正的臨床病人及抑郁癥患者,相信這樣的工作在未來(lái)大有可為。

波克城市副總裁張韜指出:從波克城市已積累的“游戲+”模式助力數(shù)實(shí)融合的經(jīng)驗(yàn)出發(fā),同時(shí)基于對(duì)行業(yè)與國(guó)家發(fā)展的視角來(lái)看,職業(yè)教育的發(fā)展推進(jìn)勢(shì)在必行。我們將“游戲+職業(yè)教育”當(dāng)做一個(gè)課題去研究。一年多來(lái),我們有一個(gè)明顯感知:行業(yè)對(duì)人才的需求非常旺盛,但找人難,找到合適的人更難,如何用機(jī)制化、體系化的方式把人匹配好,把職業(yè)技能匹配好,幫助行業(yè)降低用人門(mén)檻。這是我們想找到的切入口。

三七互娛產(chǎn)業(yè)研究中心副主任梁小雨表示,游戲跨界合作其實(shí)不容易,探索與應(yīng)用需要游戲團(tuán)隊(duì)、垂直領(lǐng)域?qū)<液蛷臉I(yè)者協(xié)力探索。在為孤獨(dú)癥孩子設(shè)計(jì)的游戲《星星生活樂(lè)園》的研發(fā)過(guò)程中,我們邀請(qǐng)到了廣東海燕電子音像出版社資深的孤獨(dú)癥輔助訓(xùn)練著作出版專(zhuān)家,高校特殊教育專(zhuān)家,少年宮特殊教育部專(zhuān)家,孤獨(dú)癥特殊教育一線工作者以及孤獨(dú)癥兒童家長(zhǎng)等深入?yún)⑴c,了解孩子的真實(shí)處境。這樣的探索還將繼續(xù)下去。

清華大學(xué)深圳國(guó)際研究生院副教授、清華大學(xué)經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院互動(dòng)科技產(chǎn)業(yè)研究中心課題老師董宇涵認(rèn)為,隨著目前新型的感知、計(jì)算、通信、顯示技術(shù)的發(fā)展,游戲的產(chǎn)業(yè)也發(fā)生了變化,一是積極擁抱最新技術(shù),二是涌現(xiàn)了一系列新型的終端。我們期待這些新技術(shù)能夠促進(jìn)數(shù)字療法的使用和推廣,既可以提高游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值,也能夠提高企業(yè)社會(huì)責(zé)任。

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院社會(huì)價(jià)值研究中心成立于2021年12月,是在音數(shù)協(xié)游戲工委的號(hào)召下,騰訊聯(lián)合多家行業(yè)伙伴共同發(fā)起成立的,是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院的分支研究機(jī)構(gòu),旨在積極推動(dòng)游戲社會(huì)價(jià)值領(lǐng)域的基礎(chǔ)性研究,助力跨行業(yè)交流與產(chǎn)學(xué)研合作。

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